안녕하세요. 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.
오늘은 ChatGPT를 활용하여 캐릭터 애니메이션을 만들어볼께요.
이미지 파일을 이용해서 캐릭터 대기(Idle) 상태 애니메이션 만들기
이번에는 대기 동작 사이클을 가진 이미지 파일을 가지고 대기 상태 애미네이션을 쉽게 만들어볼께요.
ChatGPT가 알려주는 대로 하면 5분만에 대기 애니메이션을 만들 수 있어요.
그리고 얼마 전에 만든 러닝 애니메이션(아래 글 참고하세요)을 대기 애니메이션과 같이 연결하는 기능도 같이 만들거예요.
이 글을 읽기 전에 보시는 것도 좋을 것 같아요.
[질문] 첨부한 플레이어가 대기 중인 상태를 보여주는 스프라이트 쉬트가 있어. 이 이미지를 가지고 Unity 에서 플레이어가 대기 상태를 나타내는 애니메이션을 만들고 싶어. 아주 자세하게 러닝 애니메이션을 만드는 방법을 설명해줘
[답변]
첨부한 이미지를 사용하여 Unity에서 플레이어가 대기 중인(Idle) 애니메이션을 만드는 방법은 다음과 같습니다:
- 스프라이트 시트 분할하기:
- Unity에 이미지를 가져온 후, 이미지를 선택하고 Inspector 패널에서 'Texture Type'을 'Sprite (2D and UI)'로 설정합니다.
- 'Sprite Mode'를 'Multiple'로 변경합니다.
- 'Sprite Editor'를 열어 'Slice' 도구를 사용하여 개별 스프라이트로 분할합니다. 'Slice' 메뉴에서 'Automatic'을 선택하고 'Slice' 버튼을 클릭합니다.
- 분할된 스프라이트들을 검토하고, 필요하면 조정한 후 'Apply'를 클릭하여 변경사항을 저장합니다.
- 애니메이션 클립 만들기:
- 애니메이션 윈도우를 열고 (‘Window’ → ‘Animation’ → ‘Animation’), 애니메이션을 적용할 GameObject를 씬에 배치합니다.
- GameObject를 선택하고 애니메이션 윈도우에서 'Create'를 클릭하여 새 애니메이션 클립을 만듭니다.
- 'Idle' 애니메이션 클립에 이름을 지정하고 저장합니다.
- Project 패널에서 분할한 스프라이트를 타임라인에 드래그하여 프레임을 추가합니다.
- 각 스프라이트를 애니메이션 시퀀스의 일부로 배치합니다.
- Animator 컨트롤러 설정하기:
- Animator 윈도우에서 ('Window' → 'Animator') 애니메이션 컨트롤러를 생성하거나 기존의 것을 수정합니다.
- 새 애니메이션 클립을 Animator 컨트롤러에 드래그하여 상태로 추가합니다.
- 점프 애니메이션과 마찬가지로 'Idle' 상태를 기본 상태로 설정할 수 있습니다.
- 애니메이션 전환 만들기:
- Animator 윈도우에서 'Idle' 상태와 'Run' 상태 사이에 전환을 만듭니다.
- 이를 위해 두 상태 사이를 우클릭하여 'Make Transition'을 선택하고, 다른 상태로 연결합니다.
- 전환 조건을 설정하기 위해 'Parameters' 탭에서 새 파라미터를 추가하고 (예: bool 타입의 'IsRunning'), 전환에 조건을 추가합니다.
- 스크립트 작성하여 애니메이션 제어하기:
- 플레이어가 달릴 때 'IsRunning' 파라미터를 'true'로 설정하고, Running이 끝나면 'false'로 설정하는 스크립트를 작성합니다.
- 이 스크립트는 사용자 입력이나 게임 로직에 따라 'Animator' 컴포넌트의 파라미터 값을 변경하여 애니메이션 상태를 제어합니다.
- 테스트 및 디버깅:
- 게임을 실행하여 'Idle' 애니메이션과 'Run' 애니메이션의 전환이 올바르게 작동하는지 확인합니다.
- 필요한 경우 스크립트를 조정하여 전환 타이밍과 조건을 정교하게 맞춥니다.
이 과정을 통해 Unity 내에서 애니메이션을 설정하고 전환 조건을 제어할 수 있습니다. 실제 게임 환경에 맞게 애니메이션의 타이밍과 전환 조건을 세심하게 조정해야 할 수도 있습니다.
ChatGPT가 알려준 과정대로 진행하면 되요
ChatGPT가 알려준대로 차근차근 하나씩 실행했어요.
설명 내용 중 애니메이션 전환 만들기 부분이 잘 이해가 되지 않아 추가로 질문 했어요.
잘 이해가 안되면 다시 질문 하면 되요
[질문] 아래 설명을 좀 더 자세히 해줄래?
4. 애니메이션 전환 만들기:
- Animator 윈도우에서 'Idle' 상태와 'Run' 상태 사이에 전환을 만듭니다.
- 이를 위해 두 상태 사이를 우클릭하여 'Make Transition'을 선택하고, 다른 상태로 연결합니다.
- 전환 조건을 설정하기 위해 'Parameters' 탭에서 새 파라미터를 추가하고 (예: bool 타입의 'IsRunning'), 전환에 조건을 추가합니다.
[답변]
물론입니다. Unity의 Animator 컨트롤러를 사용하여 'Idle' 상태와 'Run' 상태 간의 전환을 만드는 단계를 자세히 설명하겠습니다:
- Animator 컨트롤러와 애니메이션 상태 생성:
- 우선 'Idle'과 'Run' 애니메이션 클립이 준비되어 있어야 합니다.
- Animator 윈도우를 열고 ('Window' → 'Animation' → 'Animator'), 각 애니메이션 클립을 드래그하여 상태로 추가합니다.
- 전환 생성하기:
- 'Idle' 상태를 우클릭하고 'Make Transition'을 선택한 다음, 'Run' 상태로 드래그하여 전환을 만듭니다. 'Run' 상태에서도 같은 과정을 반복하여 'Idle' 상태로 돌아가는 전환을 만듭니다.
- 이렇게 하면 'Idle'에서 'Run'로, 그리고 'Run'에서 'Idle'로 전환할 수 있는 화살표가 생성됩니다.
- 전환 조건 설정하기:
- 'Parameters' 탭에서 '+' 버튼을 클릭하여 새 파라미터를 추가합니다. 여기서는 예를 들어 bool 타입의 'IsRunning'이라는 파라미터를 추가합니다.
- 'Idle'에서 'Run'로 가는 전환을 선택하고, Inspector에서 'Conditions'를 설정합니다. 'IsRunning' 파라미터를 선택하고 그 값이 'true'일 때 전환되도록 설정합니다.
- 'Run'에서 'Idle'로 돌아가는 전환을 선택하고, 'Conditions'에서 'IsRunning'이 'false'가 되면 전환되도록 설정합니다.
- 전환 세부 조정하기:
- 각 전환에 대해, 전환 지연(Exit Time), 지속 시간(Duration), 전환 시간(Offset) 등의 세부 옵션을 조정할 수 있습니다. 이는 전환의 부드러움과 시기를 결정합니다.
- 예를 들어, 점프 애니메이션이 끝나는 즉시 'Idle' 상태로 돌아가길 원한다면 'Exit Time'을 조정할 수 있습니다.
- 테스트:
- Animator 컨트롤러를 플레이어 GameObject에 할당하고 게임을 실행하여 전환을 테스트합니다. 스크립트를 통해 'IsRunning' 파라미터의 값을 변경하여 전환을 발동시켜 봅니다.
이 과정을 통해 두 상태 간의 전환을 부드럽고 자연스럽게 만들 수 있습니다. 특정 게임의 동작과 맥락에 맞춰 전환 조건과 세부 사항을 조정해야 할 수도 있습니다.
ChatGPT가 알려준 과정대로 다시 진행하면 되요
ChatGPT가 알려준대로 차근차근 하나씩 다시 실행했어요.
테스트 스크립터를 만들어봐요
ChatGPT에게 테스트할 수 있는 스크립터를 만들어달라고 했어요.
[질문] 아래 테스트를 할 수 있는 스크립터를 만들어줄래?
5.테스트:
- Animator 컨트롤러를 플레이어 GameObject에 할당하고 게임을 실행하여 전환을 테스트합니다. 스크립트를 통해 'IsRunning' 파라미터의 값을 변경하여 전환을 발동시켜 봅니다.
[답변]
Unity에서 'Running'과 'Idle' 애니메이션 클립을 제어하는 스크립트를 아래와 같이 작성할 수 있습니다.
using UnityEngine; public class PlayerAnimationController : MonoBehaviour { private Animator animator; // 애니메이터 컴포넌트에 대한 참조 변수 void Start() { // 플레이어에 부착된 Animator 컴포넌트를 가져옵니다 animator = GetComponent<Animator>(); } void Update() { // 플레이어의 수평 입력을 받습니다 (A, D 키나 좌우 화살표 키) float move = Input.GetAxis("Horizontal"); // 플레이어가 이동 중인지 확인합니다 if (move != 0) { // 'IsRunning' 파라미터를 true로 설정하여 러닝 애니메이션을 실행합니다 animator.SetBool("IsRunning", true); } else { // 'IsRunning' 파라미터를 false로 설정하여 대기 상태 애니메이션으로 전환합니다 animator.SetBool("IsRunning", false); } } }
이 스크립트는 플레이어의 수평 입력에 따라 'IsRunning' 애니메이터 파라미터를 설정하여 'Running' 애니메이션과 'Idle' 애니메이션 사이를 전환합니다. 플레이어가 좌우로 이동할 때 'Running' 애니메이션이 활성화되고, 아무런 입력이 없을 때 'Idle' 애니메이션으로 돌아갑니다.
이 스크립트를 플레이어 GameObject에 부착하고, 애니메이터 컴포넌트에 'IsRunning'이라는 Bool 타입의 파라미터를 추가해야 합니다.
테스트 스크립터를 실행해봐요
이제 테스트 스크립터를 실행하면 되요.
애니메이션 전환을 완료했어요.
너무도 쉽고 빠르게 애니메이션 전환을 만들었어요.
오늘도 행복한 하루되세요.
지금까지,
언제나 성장하는 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.
감사합니다.
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