안녕하세요. 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.
오늘은 ChatGPT를 활용하여 Unity 플랫포머 게임에서 점프 패드(jump pad) 기능을 추가해볼께요.
참고로 점프 패드는 2회에 걸쳐 게시할 예정이예요.
제목 | 내용 |
[챗GPT게임개발15]ChatGPT를 활용하여 점프 패드(Jump Pad) 추가(1) | 점프 패드 기능 구현을 위한 소스 코드 이해 |
[챗GPT게임개발16]ChatGPT를 활용하여 점프 패드(Jump Pad) 추가(2) | 점프 패드 추가 실습 |
※ ChatGPT 답변 내용 중 제가 별도로 표시한 파란색 내용을 기준으로 읽으시면 좀 더 이해가 쉽게 될거예요.
Platformer Microgame에서 제공하는 PlatformerJumpPad 스크립트
어제 Player 착지 시 파티클시스템을 사용해서 특수 효과를 추가했어요.
EmitParticlesOnLand 스크립트가 플레이어 착지 시 특수 효과를 처리했어요.
이 스크립트 위치에 PlatformerJumpPad 스크립트가 보였고 설명해달라고 했어요.
[질문] 안녕 ChatGPT, 아래 소스를 설명해줄래?
PlatformerJumpPad.cs
using UnityEngine; using Platformer.Mechanics; public class PlatformerJumpPad : MonoBehaviour { public float verticalVelocity; void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { var rb = other.attachedRigidbody; if (rb == null) return; var player = rb.GetComponent<PlayerController>(); if (player == null) return; AddVelocity(player); } void AddVelocity(PlayerController player) { player.velocity.y = verticalVelocity; } }
[답변]
이 코드는 유니티(Unity) 게임 엔진을 사용하여 2D 플랫포머 게임에서 점프 패드(jump pad) 기능을 구현하는 스크립트입니다. 해당 스크립트는 `PlatformerJumpPad`라는 이름의 클래스를 정의하고 있습니다. 자세히 살펴보겠습니다.
코드 분석
1. 네임스페이스 임포트
using UnityEngine; using Platformer.Mechanics;
- `UnityEngine`: 유니티 엔진의 핵심 기능을 사용하기 위한 기본 네임스페이스입니다.
- `Platformer.Mechanics`: 아마도 플랫포머 게임의 메커닉스를 담고 있는 사용자 정의 네임스페이스일 것입니다. 여기서 `PlayerController` 클래스를 가져옵니다.
2. 클래스 선언
public class PlatformerJumpPad : MonoBehaviour
- `PlatformerJumpPad`라는 공개 클래스를 선언하며, `MonoBehaviour`를 상속받습니다. 이는 유니티에서 게임 오브젝트의 동작을 제어하기 위한 기본 클래스입니다.
3. 변수 선언public float verticalVelocity;
- `public float verticalVelocity`: 점프 패드가 플레이어에게 적용할 수직 속도(점프 강도)를 저장하는 공개 변수입니다.
4. 트리거 이벤트 처리
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
- `OnTriggerEnter2D(Collider2D other)`: 다른 콜라이더가 이 객체의 트리거 존에 들어올 때 호출되는 메서드입니다. `Collider2D` 객체는 충돌한 다른 객체를 참조합니다.
5. 속도 추가 로직
var rb = other.attachedRigidbody; if (rb == null) return; var player = rb.GetComponent<PlayerController>(); if (player == null) return; AddVelocity(player);
- 이 부분에서는 충돌한 객체에 연결된 리지드바디(`Rigidbody2D`)를 가져옵니다. 리지드바디가 없으면 함수를 종료합니다.
- `PlayerController` 컴포넌트를 리지드바디에서 가져옵니다. 이 컴포넌트가 없으면 함수를 종료합니다.
- 위의 조건들을 만족하면, `AddVelocity` 메서드를 호출하여 플레이어의 수직 속도를 변경합니다.
6. 속도 변경 메서드
void AddVelocity(PlayerController player)
- `AddVelocity(PlayerController player)`: 플레이어의 수직 속도를 `verticalVelocity` 값으로 설정합니다. 이 값은 인스펙터에서 설정할 수 있으며, 점프 패드의 힘을 나타냅니다.
요약
이 스크립트는 점프 패드 객체에 부착되어, 플레이어 캐릭터가 점프 패드 위로 걸어가면 자동으로 점프를 하게 만드는 기능을 합니다. 플레이어의 수직 속도를 조정하여 점프 효과를 부여합니다.
점프 패드 기능을 알고 싶었는데 원하는 스크립트가 있었네요.
* 매번 느끼지만 이제는 코드를 퍼즐처럼 바라보면 될 것 같아요.
* 코딩을 하는 게 아니라 퍼즐을 맞추면서 원하는 그림을 만드는 것처럼요.
사용 방법도 알려달라고 했어요.
[질문] 안녕 ChatGPT, 이 스크립트 사용 방법을 알려줘
[답변]
이 `PlatformerJumpPad` 스크립트를 Unity 프로젝트에서 사용하기 위해 다음 단계를 따라 설정하면 됩니다:
1. 스크립트 준비
- 먼저, 위에서 설명한 `PlatformerJumpPad` 스크립트를 Unity 프로젝트 내에 새로운 C# 스크립트 파일로 생성합니다. Unity 편집기에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 `Create > C# Script`를 선택하고 파일 이름을 `PlatformerJumpPad`로 지정합니다. 이후, 생성된 스크립트 파일에 코드를 복사하여 붙여넣기 합니다.
2. 스크립트를 게임 오브젝트에 적용
- Unity 에디터에서 새 게임 오브젝트를 생성하거나 기존의 게임 오브젝트를 선택합니다. 이 오브젝트가 점프 패드로 사용될 것입니다. 보통은 플랫폼이나 땅의 일부분에 적용됩니다.
- 생성한 `PlatformerJumpPad` 스크립트를 드래그 앤 드롭 방식으로 선택한 게임 오브젝트에 적용합니다.
3. 파라미터 설정
- 스크립트가 적용된 게임 오브젝트의 인스펙터 창에서 `verticalVelocity` 파라미터를 설정합니다. 이 값은 점프 패드가 플레이어에게 제공할 수직 속도(높이)를 결정합니다. 값을 조절하여 원하는 점프 높이를 설정할 수 있습니다.
4. 콜라이더 설정
- 점프 패드 기능을 하게 할 오브젝트에 `Collider2D` 컴포넌트를 추가합니다. 이 컴포넌트는 플레이어와 점프 패드가 서로 접촉했을 때 이벤트가 발생하도록 합니다.
- 콜라이더 컴포넌트의 `Is Trigger` 옵션을 활성화합니다. 이렇게 설정하면, 물리적 충돌 대신 트리거 이벤트가 발생하게 됩니다.
5. 플레이어 설정
- 플레이어 게임 오브젝트에 `PlayerController` 스크립트와 `Rigidbody2D` 컴포넌트가 존재해야 합니다. `PlayerController` 스크립트는 플레이어의 움직임을 제어하고, `Rigidbody2D`는 물리적 움직임(점프 포함)을 처리합니다.
6. 테스트
- 모든 설정이 완료되면, Unity 에디터에서 게임을 실행하여 점프 패드가 제대로 작동하는지 확인합니다. 플레이어가 점프 패드 위로 걸어가면 자동으로 뛰어오르는지 테스트합니다.
이렇게 하여, Unity에서 `PlatformerJumpPad` 스크립트를 활용하여 점프 패드 기능을 구현할 수 있습니다. 설정에 문제가 있거나 기대한대로 동작하지 않을 경우, 각 컴포넌트의 설정을 다시 검토하고 오류가 없는지 확인하세요.
PlatformerJumpPad 기능을 구현해봐요
이제 플레이어와 점프 패드를 연결하면 되요.
그래서 플레이어가 Jump 인 상태에서 점프 패드와 충돌이 있을 때 점프 패드가 동작하게 수정 요청했어요.
[질문] 안녕 ChatGPT, 아래 코드를 참고해서 플레이어가 Jump 인 상태에서만 플랫폼 패드가 작동할 수 있게 PlatformerJumpPad 코드를 수정해줘
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Platformer.Gameplay; using static Platformer.Core.Simulation; using Platformer.Model; using Platformer.Core; namespace Platformer.Mechanics { /// <summary> /// This is the main class used to implement control of the player. /// It is a superset of the AnimationController class, but is inlined to allow for any kind of customisation. /// </summary> public class PlayerController : KinematicObject { public AudioClip jumpAudio; public AudioClip respawnAudio; public AudioClip ouchAudio; /// <summary> /// Max horizontal speed of the player. /// </summary> public float maxSpeed = 7; /// <summary> /// Initial jump velocity at the start of a jump. /// </summary> public float jumpTakeOffSpeed = 7; public JumpState jumpState = JumpState.Grounded; private bool stopJump; /*internal new*/ public Collider2D collider2d; /*internal new*/ public AudioSource audioSource; public Health health; public bool controlEnabled = true; bool jump; Vector2 move; SpriteRenderer spriteRenderer; internal Animator animator; readonly PlatformerModel model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>(); public Bounds Bounds => collider2d.bounds; void Awake() { health = GetComponent<Health>(); audioSource = GetComponent<AudioSource>(); collider2d = GetComponent<Collider2D>(); spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); animator = GetComponent<Animator>(); } protected override void Update() { if (controlEnabled) { move.x = Input.GetAxis("Horizontal"); if (jumpState == JumpState.Grounded && Input.GetButtonDown("Jump")) jumpState = JumpState.PrepareToJump; else if (Input.GetButtonUp("Jump")) { stopJump = true; Schedule<PlayerStopJump>().player = this; } } else { move.x = 0; } UpdateJumpState(); base.Update(); } void UpdateJumpState() { jump = false; switch (jumpState) { case JumpState.PrepareToJump: jumpState = JumpState.Jumping; jump = true; stopJump = false; break; case JumpState.Jumping: if (!IsGrounded) { Schedule<PlayerJumped>().player = this; jumpState = JumpState.InFlight; } break; case JumpState.InFlight: if (IsGrounded) { Schedule<PlayerLanded>().player = this; jumpState = JumpState.Landed; } break; case JumpState.Landed: jumpState = JumpState.Grounded; break; } } protected override void ComputeVelocity() { if (jump && IsGrounded) { velocity.y = jumpTakeOffSpeed * model.jumpModifier; jump = false; } else if (stopJump) { stopJump = false; if (velocity.y > 0) { velocity.y = velocity.y * model.jumpDeceleration; } } if (move.x > 0.01f) spriteRenderer.flipX = false; else if (move.x < -0.01f) spriteRenderer.flipX = true; animator.SetBool("grounded", IsGrounded); animator.SetFloat("velocityX", Mathf.Abs(velocity.x) / maxSpeed); targetVelocity = move * maxSpeed; } public enum JumpState { Grounded, PrepareToJump, Jumping, InFlight, Landed } } }
[답변]
위의 `PlayerController` 클래스에서 `JumpState` 열거형을 사용하여 플레이어의 점프 상태를 관리합니다. 이를 이용하여 `PlatformerJumpPad` 스크립트를 수정하여, 플레이어가 "Jumping" 상태에 있을 때만 점프 패드가 작동하도록 하겠습니다.
수정된 PlatformerJumpPad 코드
using UnityEngine; using Platformer.Mechanics; public class PlatformerJumpPad : MonoBehaviour { public float verticalVelocity; void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { var rb = other.attachedRigidbody; if (rb == null) return; var player = rb.GetComponent<PlayerController>(); if (player == null) return; // 플레이어가 Jumping 상태일 때만 속도 추가 if (player.jumpState == PlayerController.JumpState.Jumping) { AddVelocity(player); } } void AddVelocity(PlayerController player) { player.velocity.y = verticalVelocity; } }
코드 설명
1. 변경 사항: `OnTriggerEnter2D` 메소드 내에서 `PlayerController` 인스턴스의 `jumpState` 프로퍼티를 확인합니다. 플레이어가 "Jumping" 상태 (`JumpState.Jumping`) 일 때만 `AddVelocity` 메소드를 호출하여 점프 패드의 수직 속도를 적용합니다.
2. 점프 상태 확인: `PlayerController`에서 정의된 `JumpState` 열거형을 사용하여 현재 플레이어의 점프 상태를 확인합니다. 이는 플레이어가 실제로 점프를 시도하는 순간에만 점프 패드가 활성화되도록 보장합니다.
3. 속도 적용: `AddVelocity` 메소드는 인수로 받은 `PlayerController`의 `velocity.y` 값을 수정하여, 설정된 `verticalVelocity` 만큼 플레이어를 상승시킵니다.
사용 방법
- 이 코드를 Unity 프로젝트에 있는 `PlatformerJumpPad` 스크립트에 적용합니다.
- Unity 에디터에서 점프 패드 게임 오브젝트에 이 스크립트를 붙이고, `verticalVelocity` 값을 원하는 점프 높이에 맞게 설정합니다.
- 플레이어 오브젝트에 `PlayerController` 스크립트가 있고, 적절히 설정된 `Rigidbody2D` 컴포넌트가 필요합니다.
이렇게 수정하면, 점프 패드는 플레이어가 공중에 있을 때만 활성화되어, 게임 플레이에 더욱 도전적인 요소를 추가할 수 있습니다.
코드를 적용했는데 플레이어가 점프 상태일 때 점프 패드가 동작을 하지 않았어요.
플레이어 상태를 출력해줘
[질문] 안녕 ChatGPT, 아래 코드의 OnTriggerEnter2D에서 플레이어의 상태 정보를 출력해줘
using UnityEngine; using Platformer.Mechanics; public class PlatformerJumpPad : MonoBehaviour { public float verticalVelocity; void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { var rb = other.attachedRigidbody; if (rb == null) return; var player = rb.GetComponent<PlayerController>(); if (player == null) return; // 플레이어가 Jumping 상태일 때만 속도 추가 if (player.jumpState == PlayerController.JumpState.Landed) { AddVelocity(player); } } void AddVelocity(PlayerController player) { player.velocity.y = verticalVelocity; } }
[답변]
위의 코드에서, 플레이어의 상태를 확인하고 출력하는 기능이 없기 때문에 플레이어의 상태를 콘솔에 로그로 출력하는 기능을 추가할 수 있습니다. Unity의 Debug.Log 메소드를 사용하여 현재 플레이어의 상태를 출력하는 코드를 OnTriggerEnter2D 메소드에 추가해 보겠습니다. 이는 플레이어가 점프 패드와 상호작용할 때마다 플레이어의 상태를 확인할 수 있도록 해줍니다.
수정된 코드
using UnityEngine; using Platformer.Mechanics; public class PlatformerJumpPad : MonoBehaviour { public float verticalVelocity; void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { var rb = other.attachedRigidbody; if (rb == null) return; var player = rb.GetComponent<PlayerController>(); if (player == null) return; // 플레이어 상태 출력 Debug.Log("Player State: " + player.jumpState); // 플레이어가 Landed 상태일 때만 속도 추가 if (player.jumpState == PlayerController.JumpState.Landed) { AddVelocity(player); } } void AddVelocity(PlayerController player) { player.velocity.y = verticalVelocity; } }
코드 설명
- 상태 출력: Debug.Log("Player State: " + player.jumpState); 이 줄은 플레이어의 현재 점프 상태를 Unity의 콘솔 창에 출력합니다. 이는 플레이어가 점프 패드와 상호작용하는 순간의 상태를 디버깅하는 데 유용합니다.
- 조건문 변경: 원래 코드에서는 플레이어가 Landed 상태일 때만 AddVelocity 메소드를 호출합니다. 이는 플레이어가 땅에 착지한 직후에만 점프 패드가 작동하도록 설정된 것입니다.
사용 방법
- 위의 수정된 코드를 Unity 프로젝트의 PlatformerJumpPad 스크립트로 업데이트합니다.
- 게임을 실행하고, 플레이어가 점프 패드와 상호작용할 때 Unity 콘솔 창에서 플레이어의 상태를 확인할 수 있습니다.
이렇게 수정하면, 플레이어의 상태를 실시간으로 모니터링할 수 있으며, 게임 개발 중 문제 해결이나 상태에 따른 로직을 테스트하는 데 도움이 됩니다.
코드를 저장하고 플레이를 했어요.
디버그에 출력되는 정보가 Jumping 이 아니라 InFlight 였어요.
다음과 같이 코드를 수정했어요.
PlayerController.JumpState.Jumping--> PlayerController.JumpState.InFlight
그냥 이야기만 하면 챗GPT가 다 알아서 해줘요.
여러 번 이야기 드리지만 코드를 직접 작성할 필요가 없어요.
코드 작성할 때 변수명 등을 만들려고 고민할 필요도 없어요.
그리고 디버그 코드 역시 만들 필요가 없어요.
그냥 챗GTP에게 부탁하면 시간을 낭비할 필요 없이 원하는 결과를 딱 만들어줘요.
다음 시간에는 아래 실습 과제 내용을 챗GPT와 대화하면서 점프 패드를 추가해볼거예요.
[실습과제 내용]
1. PlatformerJumpPad 용으로 2개의 스프라이트를 가지고 있어
- 하나는 점프 패드가 활성화 되기 전
- 두번째는 점프 패트가 활성화 된 후
2. 위 2개의 스프라이트로 플레이어가 점프에 있을 때 현실적으로 표현해줘
지금까지,
언제나 성장하는 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.
감사합니다.
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