안녕하세요. 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.
이번 시간에는 이벤트 처리 방식의 다양한 방법과 그 동작 방식을 알아볼까해요.
[참고] Unity에 대한 경험이 없었지만 챗GPT를 활용해서 3주만에 개발했어요. 약간의 수정은 있었지만 99% 코딩은 챗GTP가 했어요. 개발에 참고하세요.
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아래와 같이 ChatGPT에게 질문했어요.
※ ChatGPT 답변 내용 중 제가 별도로 표시한 파란색 내용을 기준으로 읽으시면 좀 더 이해가 쉽게 될거예요.
[질문] 안녕 ChatGPT, 다양한 이벤트 처리 방식에 대해 설명해줄 수 있어? 각각의 방식에 대한 예제 코드와 동작 방식도 알려줘.
[답변]
안녕하세요! 다양한 이벤트 처리 방식에는 여러 가지가 있으며, 각 방식은 고유한 특징과 장단점이 있습니다. 아래에서는 네 가지 주요 이벤트 처리 방식을 설명하고, 각각에 대한 예제와 동작 방식을 설명하겠습니다.
1. Delegates and Events (델리게이트와 이벤트)
이 방식은 C#에서 가장 전통적인 이벤트 처리 방식입니다. 델리게이트는 메서드에 대한 참조를 저장하는 데 사용되며, 이벤트는 델리게이트를 기반으로 하여 특정 작업이 발생했을 때 이를 통보할 수 있도록 합니다.
예제 코드using System; public class ObjectClickManager { // 델리게이트 정의 public delegate void ObjectClicked(string objectName); // 이벤트 정의 public static event ObjectClicked OnObjectClicked; public static void TriggerObjectClick(string objectName) { // 이벤트 호출 if (OnObjectClicked != null) { OnObjectClicked(objectName); } } } public class ObjectHandler { public ObjectHandler() { // 이벤트 구독 ObjectClickManager.OnObjectClicked += HandleObjectClicked; } private void HandleObjectClicked(string objectName) { // 이벤트 처리 Console.WriteLine("Object clicked: " + objectName); } } public class Program { public static void Main() { // 핸들러 인스턴스 생성 new ObjectHandler(); // 이벤트 트리거 ObjectClickManager.TriggerObjectClick("Object1"); ObjectClickManager.TriggerObjectClick("Object2"); } }
동작 설명
- ObjectClickManager 클래스는 델리게이트와 이벤트를 정의하고, 이벤트를 트리거하는 메서드를 포함합니다.
- ObjectHandler 클래스는 이벤트를 구독하고, 이벤트가 발생할 때 실행될 메서드를 정의합니다.
- Program 클래스에서 ObjectHandler 인스턴스를 생성하고, ObjectClickManager의 이벤트를 트리거합니다.
- 이벤트가 트리거되면, ObjectHandler의 HandleObjectClicked 메서드가 호출됩니다.
2. Action and Func (액션과 펑크)
이 방식은 더 간단하게 델리게이트를 정의할 수 있게 해줍니다. Action은 반환값이 없는 델리게이트를, Func은 반환값이 있는 델리게이트를 정의하는 데 사용됩니다.
예제 코드using System; public class ObjectClickManager { // Action 델리게이트 정의 public static event Action<string> OnObjectClicked; public static void TriggerObjectClick(string objectName) { // 이벤트 호출 if (OnObjectClicked != null) { OnObjectClicked(objectName); } } } public class ObjectHandler { public ObjectHandler() { // 이벤트 구독 ObjectClickManager.OnObjectClicked += HandleObjectClicked; } private void HandleObjectClicked(string objectName) { // 이벤트 처리 Console.WriteLine("Object clicked: " + objectName); } } public class Program { public static void Main() { // 핸들러 인스턴스 생성 new ObjectHandler(); // 이벤트 트리거 ObjectClickManager.TriggerObjectClick("Object1"); ObjectClickManager.TriggerObjectClick("Object2"); } }
동작 설명
- ObjectClickManager 클래스는 Action 델리게이트를 사용하여 이벤트를 정의하고, 이벤트를 트리거하는 메서드를 포함합니다.
- ObjectHandler 클래스는 이벤트를 구독하고, 이벤트가 발생할 때 실행될 메서드를 정의합니다.
- Program 클래스에서 ObjectHandler 인스턴스를 생성하고, ObjectClickManager의 이벤트를 트리거합니다.
- 이벤트가 트리거되면, ObjectHandler의 HandleObjectClicked 메서드가 호출됩니다.
3. Event Aggregator Pattern (이벤트 애그리게이터 패턴)
이 패턴은 복잡한 이벤트 시스템을 중앙에서 관리하여 느슨한 결합을 유지할 수 있게 합니다. 여러 이벤트와 구독자가 있을 때 유용합니다.
예제 코드using System; using System.Collections.Generic; public class EventAggregator { private static EventAggregator instance; public static EventAggregator Instance => instance ?? (instance = new EventAggregator()); private readonly Dictionary<Type, List<Action<object>>> eventHandlers = new Dictionary<Type, List<Action<object>>>(); public void Subscribe<T>(Action<object> handler) { if (!eventHandlers.ContainsKey(typeof(T))) eventHandlers[typeof(T)] = new List<Action<object>>(); eventHandlers[typeof(T)].Add(handler); } public void Publish<T>(T eventData) { if (eventHandlers.ContainsKey(typeof(T))) { foreach (var handler in eventHandlers[typeof(T)]) { handler.Invoke(eventData); } } } } public class ObjectClickedEvent { public string ObjectName { get; } public ObjectClickedEvent(string objectName) { ObjectName = objectName; } } public class ObjectHandler { public ObjectHandler() { // 이벤트 구독 EventAggregator.Instance.Subscribe<ObjectClickedEvent>(HandleObjectClicked); } private void HandleObjectClicked(object eventData) { var obj = eventData as ObjectClickedEvent; if (obj != null) { // 이벤트 처리 Console.WriteLine("Object clicked: " + obj.ObjectName); } } } public class Program { public static void Main() { // 핸들러 인스턴스 생성 new ObjectHandler(); // 이벤트 트리거 EventAggregator.Instance.Publish(new ObjectClickedEvent("Object1")); EventAggregator.Instance.Publish(new ObjectClickedEvent("Object2")); } }
동작 설명
- EventAggregator 클래스는 중앙에서 이벤트를 관리하는 싱글턴 패턴입니다.
- ObjectClickedEvent 클래스는 이벤트 데이터를 정의합니다.
- ObjectHandler 클래스는 EventAggregator를 통해 이벤트를 구독하고, 이벤트가 발생할 때 실행될 메서드를 정의합니다.
- Program 클래스에서 ObjectHandler 인스턴스를 생성하고, EventAggregator를 통해 이벤트를 트리거합니다.
- 이벤트가 트리거되면, ObjectHandler의 HandleObjectClicked 메서드가 호출됩니다.
4. UnityEvent (유니티 이벤트)
유니티의 이벤트 시스템을 사용하면 인스펙터에서 이벤트를 설정하고 관리할 수 있습니다.
예제 코드
using UnityEngine; using UnityEngine.Events; public class ObjectClickManager : MonoBehaviour { // UnityEvent 정의 [System.Serializable] public class ObjectClickEvent : UnityEvent<string> { } public ObjectClickEvent OnObjectClicked; public void TriggerObjectClick(string objectName) { // 이벤트 호출 if (OnObjectClicked != null) { OnObjectClicked.Invoke(objectName); } } } public class ObjectHandler : MonoBehaviour { public ObjectClickManager clickManager; private void OnEnable() { // 이벤트 구독 if (clickManager != null) { clickManager.OnObjectClicked.AddListener(HandleObjectClicked); } } private void OnDisable() { // 이벤트 구독 해제 if (clickManager != null) { clickManager.OnObjectClicked.RemoveListener(HandleObjectClicked); } } private void HandleObjectClicked(string objectName) { // 이벤트 처리 Debug.Log("Object clicked: " + objectName); } }
동작 설명
- ObjectClickManager 클래스는 UnityEvent를 정의하고, 이벤트를 트리거하는 메서드를 포함합니다.
- ObjectHandler 클래스는 UnityEvent를 통해 이벤트를 구독하고, 이벤트가 발생할 때 실행될 메서드를 정의합니다.
- 인스펙터에서 ObjectClickManager의 OnObjectClicked 이벤트에 ObjectHandler의 HandleObjectClicked 메서드를 연결할 수 있습니다.
- 이벤트가 트리거되면, ObjectHandler의 HandleObjectClicked 메서드가 호출됩니다.
가장 많이 사용하는 방식이 궁금했어요
4가지 이벤트 처리 방식 중 가장 많이 사용하는 방식이 궁금했어요.
[질문] 현재 가장 많이 사용하는 이벤트 처리 방식은 무엇일까?
[답변]
현재 가장 많이 사용하는 이벤트 처리 방식은 프로젝트의 규모와 성격에 따라 다릅니다. 하지만 다음과 같은 경향이 있습니다:
- 작은 규모의 프로젝트: Action과 Func을 사용한 간단한 델리게이트 방식이 많이 사용됩니다. 이 방식은 설정이 간단하고 코드가 깔끔하며, 유지보수가 용이하기 때문입니다.
- 중간 규모의 프로젝트: 전통적인 Delegates와 Events 방식이 여전히 많이 사용됩니다. 이 방식은 강력한 타입 체크와 명확한 이벤트 흐름을 제공하여 코드의 안정성을 높입니다.
- 대규모 프로젝트: Event Aggregator Pattern이 많이 사용됩니다. 이 패턴은 이벤트를 중앙에서 관리하여 모듈 간의 결합을 느슨하게 하고, 확장성과 유지보수성을 높여줍니다.
- 유니티 프로젝트: UnityEvent가 인스펙터에서 직관적으로 설정 가능하기 때문에 많이 사용됩니다. 특히, 유니티의 에디터 기능을 적극 활용하는 프로젝트에서 유용합니다.
결론적으로, 현재 가장 많이 사용하는 이벤트 처리 방식은 프로젝트의 요구사항과 개발 환경에 따라 달라질 수 있습니다. 각 방식의 장단점을 고려하여 적절한 방식을 선택하는 것이 중요합니다.
내용을 정리해볼까요?
간단히 지금까지 다룬 이벤트 처리 방식을 요약해달라고 했어요.
[질문] 지금까지 이야기한 내용을 요약해줄래?
[답변]
요약
- Delegates and Events: 전통적인 이벤트 처리 방식으로, 이해하기 쉽고 단순하지만 이벤트 관리가 번거로울 수 있습니다.
- Action and Func: 델리게이트를 더 간단하게 정의할 수 있지만, 유연성이 떨어질 수 있습니다.
- Event Aggregator Pattern: 복잡한 이벤트 시스템을 중앙에서 관리하여 느슨한 결합을 유지할 수 있지만, 구현이 복잡할 수 있습니다.
- UnityEvent: 유니티 인스펙터에서 직관적으로 이벤트를 설정할 수 있어 유연하지만, 성능 오버헤드가 있을 수 있습니다.
각 방식은 특정 시나리오에 더 적합할 수 있으며, 프로젝트의 요구사항에 따라 적절한 방식을 선택하는 것이 중요합니다.
오늘은 ChatGPT를 통해 이벤트 처리 방식의 다양한 방법과 그 동작 방식을 알아봤어요.
오늘도 활기찬 하루되세요.
지금까지, 언제나 성장하는 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.
감사합니다.
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