안녕하세요. 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.
이번 시간에는 Unity에서 Google Mobile Ads를 활용하여 리워드 광고를 구현하는 방법을 알아보겠습니다. 특히 RewardedAdManager 스크립트를 중심으로, 사용자가 광고를 시청하고 보상을 받을 수 있는 시스템을 구축하는 방법을 소개해 드릴게요.
이 스크립트를 통해 게임 내에서 효과적으로 리워드 광고를 관리하고, 사용자 참여를 유도할 수 있습니다. 단계별로 필요한 코드와 설명을 함께 제공하니, 프로젝트에서 바로 적용해 보세요.
2024.11.14 - [분류 전체보기] - [외워라!창고] 챗GPT를 활용해서 개발한 두 번째 게임을 여러분께 소개합니다!
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주요 기능 소개
1. Google Mobile Ads 초기화 및 리워드 광고 로드
2. 광고 SDK를 초기화하고, 리워드 광고를 로드합니다.
3. 리워드 광고 표시 및 사용자 보상 처리
4. 광고를 사용자에게 보여주고, 시청 완료 시 보상을 지급합니다.
5. 이벤트 리스너를 통한 광고 상태 관리
6. 광고 로드 성공, 실패, 광고 시작 및 종료 등의 이벤트를 처리하여 사용자 경험을 향상시킵니다.
아래와 같이 ChatGPT에게 질문했어요.
※ ChatGPT 답변 내용 중 제가 별도로 표시한 굵은 글씨를 기준으로 읽으시면 좀 더 이해가 쉽게 될 거예요.
[질문]
안녕, ChatGPT. Unity에서 Google Mobile Ads를 사용하여 리워드 광고를 구현하고 싶어. RewardedAdManager 스크립트를 작성했는데, 어떻게 동작하는지 자세히 설명해 줄 수 있어?
[답변]
안녕하세요! RewardedAdManager 스크립트를 통해 Unity에서 리워드 광고를 구현하는 방법을 단계별로 설명해 드릴게요.
1. Google Mobile Ads SDK 초기화 및 광고 로드
void Start()
{
MobileAds.Initialize(initStatus => { LoadAd(); });
}
설명:
- MobileAds.Initialize를 호출하여 Google Mobile Ads SDK를 초기화합니다.
- 초기화가 완료되면 LoadAd()를 호출하여 리워드 광고를 로드합니다.
2. 리워드 광고 로드
public void LoadAd()
{
if (_rewardedAd != null)
{
_rewardedAd.Destroy();
}
var adRequest = new AdRequest();
RewardedAd.Load(_adUnitId, adRequest, (RewardedAd ad, LoadAdError error) =>
{
if (error != null || ad == null)
{
Debug.LogError("리워드 광고 로드 실패: " + error);
return;
}
_rewardedAd = ad;
RegisterEventHandlers(ad);
if (isUserInitiatedAd)
{
ShowAd();
isUserInitiatedAd = false;
}
});
}
설명:
- 기존에 로드된 광고가 있으면 _rewardedAd.Destroy()로 제거합니다.
- AdRequest를 생성하여 광고 요청을 구성합니다.
- RewardedAd.Load를 사용하여 광고를 비동기로 로드하고, 콜백을 통해 결과를 처리합니다.
- 광고 로드에 성공하면 _rewardedAd에 할당하고, 이벤트 핸들러를 등록합니다.
- isUserInitiatedAd 플래그를 사용하여 사용자가 광고 시청을 요청한 경우 즉시 ShowAd()를 호출합니다.
3. 리워드 광고 표시
public void ShowAd()
{
if (_rewardedAd != null && _rewardedAd.CanShowAd())
{
_rewardedAd.Show(reward =>
{
Debug.Log($"리워드 광고 시청 완료: {reward.Amount} {reward.Type}");
StartCoroutine(ExecuteMoneyAndCurrencyActions());
});
}
else
{
Debug.LogError("리워드 광고가 아직 준비되지 않았습니다.");
}
}
설명:
- _rewardedAd가 로드되어 있고, 표시할 수 있는지 확인합니다.
- Show() 메서드를 호출하여 광고를 표시하고, 사용자가 시청을 완료하면 보상 콜백이 실행됩니다.
- 보상 처리를 위해 ExecuteMoneyAndCurrencyActions() 코루틴을 시작합니다.
4. 사용자 보상 처리
private IEnumerator ExecuteMoneyAndCurrencyActions()
{
// 광고 버튼의 위치로부터 돈을 이동시키는 코루틴을 실행
yield return StartCoroutine(MoneyMover.Instance.MoveMoney(10, adButtonPosition));
// 코인 또는 점수를 추가하는 로직을 여기에 구현
// 예: CurrencyManager.Instance.AddCurrency(100);
}
설명:
- 코루틴을 사용하여 보상 처리 과정을 순차적으로 실행합니다.
- MoneyMover와 CurrencyManager를 통해 시각적 효과와 코인 추가를 구현합니다.
- 이 부분은 게임의 구체적인 보상 시스템에 맞게 수정할 수 있습니다.
5. 사용자 입력 처리
public void OnItemClicked(Vector3 buttonTransform)
{
adButtonPosition = buttonTransform;
if (_rewardedAd != null && _rewardedAd.CanShowAd())
{
ShowAd();
}
else
{
isUserInitiatedAd = true;
LoadAd();
// 사용자에게 광고 로딩 중임을 알릴 수 있습니다.
}
}
설명:
- 광고 버튼이 클릭되었을 때 호출되는 메서드입니다.
- 버튼의 위치를 adButtonPosition에 저장하여 보상 처리에 활용합니다.
- 광고가 준비되어 있으면 ShowAd()를 호출하고, 그렇지 않으면 LoadAd()를 시도합니다.
- isUserInitiatedAd 플래그를 설정하여 로딩 후 광고를 자동으로 표시합니다.
6. 광고 이벤트 처리
private void RegisterEventHandlers(RewardedAd ad)
{
ad.OnAdFullScreenContentOpened += () =>
{
Debug.Log("리워드 광고 전체 화면 열림");
BackgroundMusicManager.instance.PauseMusic();
};
ad.OnAdFullScreenContentClosed += () =>
{
Debug.Log("리워드 광고 전체 화면 닫힘");
BackgroundMusicManager.instance.ResumeMusic();
AdCooldownManager.Instance.UpdateLastAdWatchTime();
LoadAd();
};
ad.OnAdFullScreenContentFailed += (AdError error) =>
{
Debug.LogError("리워드 광고 전체 화면 열기 실패: " + error);
};
}
설명:
- OnAdFullScreenContentOpened: 광고가 전체 화면으로 표시될 때 호출됩니다. 배경 음악을 일시 중지합니다.
- OnAdFullScreenContentClosed: 광고가 닫힐 때 호출됩니다. 배경 음악을 재생하고, 광고 쿨다운을 업데이트하며, 새로운 광고를 로드합니다.
- OnAdFullScreenContentFailed: 광고 표시가 실패할 때 호출됩니다. 에러를 로깅합니다.
7. 광고 제거 및 로그
public void DestroyAd()
{
if (_rewardedAd != null)
{
_rewardedAd.Destroy();
_rewardedAd = null;
}
}
public void LogResponseInfo()
{
if (_rewardedAd != null)
{
var responseInfo = _rewardedAd.GetResponseInfo();
Debug.Log(responseInfo);
}
}
설명:
- DestroyAd(): 광고를 제거하고 리소스를 해제합니다.
- LogResponseInfo(): 광고의 응답 정보를 로깅합니다.
전체 코드 정리
using System;
using UnityEngine;
using GoogleMobileAds.Api;
using System.Collections;
namespace WarehouseDeliveryQuest.Managers
{
public class RewardedAdManager : MonoBehaviour
{
private Vector3 adButtonPosition;
private RewardedAd _rewardedAd;
private bool isUserInitiatedAd = false;
#if UNITY_ANDROID
private const string _adUnitId = "YOUR_ANDROID_AD_UNIT_ID"; // 실제 광고 단위 ID로 교체하세요.
#elif UNITY_IPHONE
private const string _adUnitId = "YOUR_IOS_AD_UNIT_ID"; // 실제 광고 단위 ID로 교체하세요.
#else
private const string _adUnitId = "unused";
#endif
void Start()
{
MobileAds.Initialize(initStatus => { LoadAd(); });
}
public void LoadAd()
{
if (_rewardedAd != null)
{
_rewardedAd.Destroy();
}
var adRequest = new AdRequest();
RewardedAd.Load(_adUnitId, adRequest, (RewardedAd ad, LoadAdError error) =>
{
if (error != null || ad == null)
{
Debug.LogError("리워드 광고 로드 실패: " + error);
return;
}
_rewardedAd = ad;
RegisterEventHandlers(ad);
if (isUserInitiatedAd)
{
ShowAd();
isUserInitiatedAd = false;
}
});
}
public void ShowAd()
{
if (_rewardedAd != null && _rewardedAd.CanShowAd())
{
_rewardedAd.Show(reward =>
{
Debug.Log($"리워드 광고 시청 완료: {reward.Amount} {reward.Type}");
StartCoroutine(ExecuteMoneyAndCurrencyActions());
});
}
else
{
Debug.LogError("리워드 광고가 아직 준비되지 않았습니다.");
}
}
private IEnumerator ExecuteMoneyAndCurrencyActions()
{
yield return StartCoroutine(MoneyMover.Instance.MoveMoney(10, adButtonPosition));
// 코인 또는 점수를 추가하는 로직을 여기에 구현
// 예: CurrencyManager.Instance.AddCurrency(100);
}
public void OnItemClicked(Vector3 buttonTransform)
{
adButtonPosition = buttonTransform;
if (_rewardedAd != null && _rewardedAd.CanShowAd())
{
ShowAd();
}
else
{
isUserInitiatedAd = true;
LoadAd();
}
}
public void DestroyAd()
{
if (_rewardedAd != null)
{
_rewardedAd.Destroy();
_rewardedAd = null;
}
}
public void LogResponseInfo()
{
if (_rewardedAd != null)
{
var responseInfo = _rewardedAd.GetResponseInfo();
Debug.Log(responseInfo);
}
}
private void RegisterEventHandlers(RewardedAd ad)
{
ad.OnAdPaid += (AdValue adValue) =>
{
Debug.Log($"리워드 광고 수익 발생: {adValue.Value} {adValue.CurrencyCode}");
};
ad.OnAdImpressionRecorded += () =>
{
Debug.Log("리워드 광고 노출 기록됨");
};
ad.OnAdClicked += () =>
{
Debug.Log("리워드 광고 클릭됨");
};
ad.OnAdFullScreenContentOpened += () =>
{
Debug.Log("리워드 광고 전체 화면 열림");
BackgroundMusicManager.instance.PauseMusic();
};
ad.OnAdFullScreenContentClosed += () =>
{
Debug.Log("리워드 광고 전체 화면 닫힘");
BackgroundMusicManager.instance.ResumeMusic();
AdCooldownManager.Instance.UpdateLastAdWatchTime();
LoadAd();
};
ad.OnAdFullScreenContentFailed += (AdError error) =>
{
Debug.LogError("리워드 광고 전체 화면 열기 실패: " + error);
};
}
}
}
[추가 질문]
그렇다면, 이 스크립트를 실제 프로젝트에 적용하려면 어떻게 해야 할까?
[추가 답변]
좋은 질문이에요! 이 스크립트를 프로젝트에 적용하는 방법을 알려드릴게요.
1. 필요한 패키지 및 설정
- Google Mobile Ads Unity Plugin을 프로젝트에 추가해야 합니다.
- Google Mobile Ads Unity Plugin GitHub를 방문하여 최신 버전을 다운로드하고 설치하세요.
- Android 및 iOS 플랫폼별로 광고 단위 ID를 설정해야 합니다.
- 예시 코드에서는 #if UNITY_ANDROID와 #elif UNITY_IPHONE을 사용하여 플랫폼별 광고 단위 ID를 지정했습니다.
2. 스크립트 적용
- RewardedAdManager 스크립트를 생성하고, 제공된 코드를 붙여넣습니다.
- 이 스크립트를 게임 오브젝트에 추가합니다.
3. 광고 단위 ID 설정
- 실제 광고를 사용하려면 Google AdMob에서 발급받은 광고 단위 ID로 _adUnitId를 변경해야 합니다.
- 테스트 중에는 Google에서 제공하는 테스트 광고 단위 ID를 사용하는 것이 좋습니다.
- Android 테스트 광고 단위 ID: ca-app-pub-3940256099942544/5224354917
- iOS 테스트 광고 단위 ID: ca-app-pub-3940256099942544/1712485313
4. 기타 매니저 클래스 구현
- BackgroundMusicManager, AdCooldownManager, MoneyMover, CurrencyManager 등 스크립트에서 사용된 매니저 클래스들을 구현하거나 기존 프로젝트의 매니저를 연결해야 합니다.
- 이 클래스들은 광고 시청 전후의 게임 상태 관리, 보상 지급, 음악 제어 등을 담당합니다.
5. 빌드 및 테스트
- 에디터에서는 광고가 표시되지 않을 수 있으므로, 실제 기기에서 빌드하여 테스트하세요.
- 광고가 제대로 로드되고 표시되는지 확인합니다.
- 광고 시청 완료 후 보상이 정상적으로 지급되는지 확인합니다.
오늘은 Unity에서 Google Mobile Ads를 활용하여 리워드 광고를 구현하는 방법을 알아봤어요.
RewardedAdManager 스크립트를 통해 사용자가 광고를 시청하고 보상을 받을 수 있는 시스템을 구축할 수 있습니다.
이 시스템을 통해 게임의 수익성을 높이고, 사용자 참여를 유도할 수 있습니다.
지금까지 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)였습니다!
감사합니다.
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