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디지털노마드

[챗GPT게임개발9] ChatGPT를 활용하여 패럴랙스 스크롤링 효과 구현

by 인텔리노마드라이프 2024. 5. 2.
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안녕하세요. 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.

오늘은 ChatGPT를 활용하여 패럴랙스 스크롤링 효과를 살펴볼께요.

 

패럴랙스 스크롤링 효과

플랫포머 게임에서 카메라의 이동에 따라 오브젝트가 어느 정도 비례적으로 움직이도록 하는 효과를 패럴랙스 스크롤링 효과라고 해요.

 

아래에서 그 원리 및 몇 가지 기본적인 설명을 정리해뒀어요. 

패럴랙스 스크롤링 효과

패럴랙스 스크롤링(Parallax Scrolling) 효과는 2D 또는 3D 환경에서 배경이 사용자의 움직임에 따라 다른 속도로 움직이는 시각적 기법을 말합니다. 이 효과는 특히 비디오 게임 및 웹디자인에서 인기가 많으며, 사용자에게 깊이와 입체감을 느끼게 하여 더 몰입감 있는 경험을 제공합니다.

원리
패럴랙스 스크롤링의 기본 원리는 배경의 다른 레이어가 서로 다른 속도로 움직이는 것입니다. 사용자가 화면을 움직일 때, 가까이 있는 객체들은 빠르게 움직이고 멀리 있는 객체들은 느리게 움직입니다. 이러한 속도 차이는 실제 세계에서 우리가 물체의 거리를 지각할 때 경험하는 시각적 효과를 모방합니다.

게임에서의 사용
비디오 게임에서 패럴랙스 스크롤링은 플레이어가 좌우로 이동할 때 게임의 배경이 여러 층으로 분리되어 각기 다른 속도로 움직이는 방식으로 구현됩니다. 예를 들어, 가장 먼 배경은 거의 움직이지 않는 반면, 중간 배경은 조금 더 빠르게, 그리고 가장 가까운 배경은 가장 빠르게 움직입니다. 이렇게 함으로써 화면에 깊이를 추가하고, 플레이어에게 더 입체적인 게임 환경을 제공합니다.

웹 디자인에서의 사용
웹 페이지 디자인에서도 이 기법이 인기를 끌고 있습니다. 사용자가 스크롤할 때 배경의 여러 이미지나 텍스트 레이어가 서로 다른 속도로 움직이며 동적이고 상호작용적인 사용자 경험을 만듭니다. 이를 통해 웹사이트에 시각적 흥미를 추가하고, 정보를 계층적으로 표현하여 사용자의 주의를 끌 수 있습니다.

효과의 장단점
장점:
깊이감과 입체감을 통해 사용자 경험을 향상시킬 수 있습니다.시각적으로 매력적이고 기억에 남는 인터페이스를 생성합니다.
단점:
오버헤드가 증가하여 로딩 시간과 성능에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.너무 과도하게 사용되면 사용자에게 혼란을 줄 수 있으며, 특히 모바일 기기에서는 사용성이 떨어질 수 있습니다.

패럴랙스 스크롤링은 시각적 매력을 증대시키는 효과적인 방법이지만, 그 사용은 목적과 사용자의 경험을 고려하여 신중하게 계획되어야 합니다.

 

ParallaxLayer 클래스를 살펴봐요.

Unity 가 제공하는 샘플 프로젝트인 Platformer Microgame에는 ParallaxLayer 클래스를 제공해요.

소스 코드를 먼저 이해하고 싶었어요.

 

[질문] 안녕 ChatGPT, 먼저 아래 코드를 설명해줄래?
using UnityEngine;

namespace Platformer.View
{
    /// <summary>
    /// Used to move a transform relative to the main camera position with a scale factor applied.
    /// This is used to implement parallax scrolling effects on different branches of gameobjects.
    /// </summary>
    public class ParallaxLayer : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// Movement of the layer is scaled by this value.
        /// </summary>
        public Vector3 movementScale = Vector3.one;

        Transform _camera;

        void Awake()
        {
            _camera = Camera.main.transform;
        }

        void LateUpdate()
        {
            transform.position = Vector3.Scale(_camera.position, movementScale);
        }

    }
}

[답변]

이 코드는 Unity 엔진을 사용하여 플랫포머 게임에서 카메라의 이동에 따라 오브젝트가 어느 정도 비례적으로 움직이도록 하는, 즉 패럴랙스 스크롤링 효과를 구현하기 위한 코드입니다. ParallaxLayer라는 클래스는 MonoBehaviour를 상속받아 Unity의 게임 오브젝트에 컴포넌트로서 추가할 수 있습니다. 코드의 각 부분을 좀 더 자세히 살펴보겠습니다:

  1. Namespace and Using Statement
    • using UnityEngine;은 UnityEngine 네임스페이스를 이용할 수 있도록 합니다. Unity의 기본 클래스와 기능을 사용하기 위해 필요합니다.
    • namespace Platformer.View는 이 코드가 Platformer.View라는 네임스페이스 안에 존재함을 의미합니다. 이렇게 하면 프로젝트 내에서 코드의 구조를 관리하기 쉬워집니다.
  2. Class Definition
    • public class ParallaxLayer : MonoBehaviour는 ParallaxLayer라는 새로운 클래스를 정의하고, MonoBehaviour를 상속받아 Unity의 컴포넌트로 동작하도록 설정합니다.
  3. Fields and Properties
    • public Vector3 movementScale = Vector3.one;는 이 클래스의 주요 필드로, 각 축에 대해 카메라 이동을 얼마나 반영할지 결정하는 스케일 인자를 설정합니다. 기본값으로 Vector3.one (x, y, z 모두 1)을 사용하여 기본적으로 카메라의 움직임을 그대로 따라갑니다.
  4. Camera Reference
    • Transform _camera;는 카메라의 Transform 컴포넌트에 대한 참조를 저장합니다.
    • Awake() 함수에서 _camera = Camera.main.transform;를 통해 메인 카메라의 Transform을 찾아 참조합니다. Awake()는 오브젝트가 처음 생성될 때 호출되는 함수입니다.
  5. Position Update
    • LateUpdate() 메소드에서는 각 프레임의 끝에서 호출되어 게임 오브젝트의 위치를 업데이트합니다. 이는 Update() 함수 후에 실행되며, 이는 카메라와 다른 오브젝트들의 위치가 이미 업데이트된 후에 실행되어야 하는 로직을 처리하기 위함입니다.
    • transform.position = Vector3.Scale(_camera.position, movementScale);는 카메라의 현재 위치와 movementScale을 곱하여 이 객체의 위치를 결정합니다. 이렇게 함으로써 카메라의 이동에 따라 객체도 비례적으로 움직이게 됩니다.

이 구조를 통해 카메라가 이동할 때 게임 내 다양한 오브젝트들이 서로 다른 비율로 이동함으로써 깊이감 있는 시각적 효과를 만들어낼 수 있습니다. 이는 게임에서 배경이 플레이어 캐릭터보다 느리게 움직여 보이는 등의 효과를 만드는 데 사용됩니다.

 

이제는 코드를 분석하면서 이해할 필요가 없어요. 

챗GPT는 코드를 분석하고 분석된 내용을 쉽게 설명해요.

 

레이어 정보를 주고 의견을 기다렸어요.

[질문] 안녕 ChatGPT, 여기서 패럴랙스 스크롱링은 어떻게 적용해야할까?
[Platformer Microgame가 제공하는 레이어 정보]

 

[답변]

업로드한 이미지는 Unity 게임 개발 환경에서 여러 레이어(예: Foreground, Level, Background, FarBackground)를 사용하여 패럴랙스 스크롤링을 구현하기 위한 레이어 구조를 보여줍니다. 각 레이어는 사용자가 게임을 플레이하면서 카메라가 움직일 때 서로 다른 속도로 움직이게 설정할 수 있습니다. 여기서 패럴랙스 스크롤링을 적용하는 방법을 설명하겠습니다:

1. 각 레이어의 목적 이해하기

  • Foreground: 화면에서 가장 앞에 위치하며, 보통 가장 빠르게 움직여야 합니다.
  • Level: 게임의 주요 플레이 영역으로, 플레이어 캐릭터와 상호작용하는 레이어입니다.
  • Background: 중간 배경으로, 주요 게임 레벨보다 느리게 움직여야 하며, 일반적으로 시각적 깊이를 제공합니다.
  • FarBackground: 가장 멀리 있는 배경으로, 가장 느리게 움직이며, 종종 하늘이나 멀리 있는 풍경으로 구성됩니다.

2. 패럴랙스 스크롤링 구현

각 레이어에 ParallaxLayer 스크립트를 추가하거나 유사한 기능을 수행하는 스크립트를 구현합니다. 각 스크립트에는 다음과 같은 기능이 포함되어야 합니다:

  • 카메라 위치 추적: 게임 카메라의 현재 위치를 추적합니다.
  • 이동 스케일 조정: movementScale 변수를 사용하여 각 레이어의 이동 스케일을 조정합니다. 예를 들어, FarBackground는 (0.1, 0.1, 1)과 같은 낮은 스케일을 사용하고, Foreground는 (1.5, 1, 1)과 같이 높은 스케일을 사용할 수 있습니다. 여기서 첫 번째 값은 수평 이동 비율, 두 번째 값은 수직 이동 비율을 나타냅니다.

3. 이동 스케일의 미세 조정

게임을 테스트하면서 각 레이어의 movementScale 값을 조정하여 가장 자연스러운 움직임을 찾습니다. 이는 사용자 경험에 큰 영향을 미칠 수 있으므로, 세심한 조정이 필요합니다.

4. 최적화 고려

패럴랙스 스크롤링은 시각적으로 매력적이지만 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 따라서 모바일과 같은 성능에 민감한 플랫폼에서는 각 레이어의 복잡도를 줄이거나, 필요한 경우 패럴랙스 효과를 미세 조정하거나 제거하는 것을 고려해야 합니다.

이 방법을 사용하여 Unity 프로젝트에서 패럴랙스 스크롤링을 구현하고, 다양한 레이어가 서로 다른 속도로 움직이면서 풍부하고 동적인 게임 환경을 생성할 수 있습니다.

 

레이어에 대해 별도 설명을 하지 않았어요.

하지만 챗GPT는 레이어별 이름을 보고 레이어별 용도를 다 파악하는 것 같아요.

 

추가적인 질문을 했어요.

Platformer Microgame에서는 Foreground, Level 에는 패럴랙스 스크롤링 스크립트를 적용하지 않았어요.

그래서 물어봤어요.

 

[질문] 안녕 ChatGPT, Foreground, Level 에는 패럴랙스 스크롤링 스크립트를 적용 안해도 되지 않을까?

[답변]

Foreground와 Level 레이어에 패럴랙스 스크롤링 스크립트를 적용할지 여부는 게임 디자인과 플레이어 경험의 목표에 달려 있습니다. 일반적으로 이 두 레이어는 다음과 같은 역할을 합니다:

  1. Level: 이 레이어는 게임의 메인 플레이 영역으로, 플레이어의 캐릭터와 직접 상호작용하는 모든 게임 오브젝트를 포함합니다. 이 레이어는 일반적으로 카메라 움직임에 직접적으로 연동되어 있으므로, 패럴랙스 스크롤링 없이도 플레이어와 동일한 속도로 움직입니다. 이렇게 함으로써 플레이어는 자신이 게임 세계의 중심에 있다고 느끼며, 모든 중요한 상호작용이 이 레이어에서 이루어집니다.
  2. Foreground: 이 레이어는 화면에서 가장 앞에 위치하며, 주로 게임의 시각적 깊이를 증가시키는 데 사용됩니다. 예를 들어, 풀, 나뭇가지, 또는 기타 장애물이 이 레이어에 위치할 수 있습니다. 패럴랙스 스크롤링을 적용하여 이러한 객체들이 플레이어보다 빠르게 움직이게 함으로써 더 강한 입체감을 제공할 수 있습니다. 그러나 이 레이어의 움직임이 플레이어의 주의를 산만하게 하거나 게임 플레이에 부정적인 영향을 미칠 경우 패럴랙스 스크롤링을 적용하지 않는 것이 좋습니다.

패럴랙스 적용을 고려할 때의 요소:

  • 게임의 시각적 스타일과 목표: 패럴랙스 스크롤링은 게임에 시각적 깊이와 동적 요소를 추가하여, 보다 리얼하고 몰입감 있는 환경을 조성합니다. 그러나 게임의 목표와 스타일에 맞지 않는다면 적용하지 않는 것이 좋습니다.
  • 게임 플레이 영향: Foreground 레이어에 패럴랙스를 적용하면 플레이어의 시각적 주의를 분산시킬 수 있습니다. 이는 특히 빠르게 반응해야 하는 액션 게임에서 문제가 될 수 있습니다.
  • 성능 고려: 패럴랙스 스크롤링은 추가적인 계산을 필요로 하므로 게임의 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 특히 모바일이나 성능이 제한된 플랫폼에서는 이를 고려해야 합니다.

결론적으로, Foreground와 Level 레이어에 패럴랙스 스크롤링을 적용할지 여부는 개발자의 의도와 게임의 디자인에 따라 달라집니다.

이를 통해 게임에 더욱 독특하고 매력적인 요소를 추가할 수 있지만, 그로 인한 잠재적인 부작용도 고려해야 합니다. 게임 테스트를 통해 이러한 요소들이 게임 플레이에 미치는 영향을 평가하고 적절한 조정을 하는 것이 중요합니다.

 

Platformer Microgame 가 구현한 방법은 옳바른 접근이였나봐요.

Level: .. 이 레이어는 일반적으로 카메라 움직임에 직접적으로 연동되어 있으므로, 패럴랙스 스크롤링 없이도 플레이어와 동일한 속도로 움직입니다. ..

Foreground: ..그러나 이 레이어의 움직임이 플레이어의 주의를 산만하게 하거나 게임 플레이에 부정적인 영향을 미칠 경우 패럴랙스 스크롤링을 적용하지 않는 것이 좋습니다...

 

[플랫포머 게임에서 카메라의 이동에 따라 오브젝트가 어느 정도 비례적으로 움직이도록 하는  패럴랙스 스크롤링 효과]

 

지금까지  패럴랙스 스크롤링 효과 및 스크립트에 대해 살펴봤어요.

 

[인텔리노마드라이프와 함께 행복하세요 from IntelliOneStudio ]

 

지금까지,

언제나 성장하는 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.

감사합니다.

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