안녕하세요. 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.
오늘은 ChatGPT를 활용하여 DeathZone에 대해 추가로 살펴볼거예요.
지난 글에서 플레이어가 DeathZone을 진입할 때 처리 하는 방법과 스크립트 소스들이 어떻게 동작하는 지 살펴봤어요.
플레이어가 DeathZone과 부딪히면 PlayerEnteredDeathZone를 처리해라
그리고 PlayerEnteredDeathZone 코드는 아래 기능을 처리해요.
이 코드의 주된 목적은 플레이어가 게임 내에서 위험 지역인 DeathZone에 들어갔을 때 해당 이벤트를 처리하고 적절한 게임 반응(예: 플레이어 사망)을 일으키는 것입니다. PlayerEnteredDeathZone 이벤트 클래스는 이벤트가 트리거되었을 때 필요한 모든 정보를 제공하고, 플레이어의 사망과 같은 중요한 게임 메커니즘을 활성화하는 역할을 수행합니다. 이 구조를 통해 게임의 이벤트 기반 로직이 깔끔하게 관리되며, 확장성과 유지보수성이 향상됩니다.
PlayerEnteredDeathZone은 PlayerDeath 를 활성화
이제 플레이어가 DeathZone 으로 들어오게 되면 PlayerEnteredDeathZone은 플레이어의 사망과 같은 매커니즘 즉 PlayerDeath 클래스를 활성화해요.
using Platformer.Core;
using Platformer.Mechanics;
using Platformer.Model;
namespace Platformer.Gameplay
{
/// <summary>
/// Fired when a player enters a trigger with a DeathZone component.
/// </summary>
/// <typeparam name="PlayerEnteredDeathZone"></typeparam>
public class PlayerEnteredDeathZone : Simulation.Event<PlayerEnteredDeathZone>
{
public DeathZone deathzone;
PlatformerModel model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>();
public override void Execute()
{
Simulation.Schedule<PlayerDeath>(0);
}
}
}
이제 PlayerDeath 클래스를 살펴볼께요.
[질문] 안녕 ChatGPT, PlayerDeath 클래스를 설명해줄래.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Platformer.Core; using Platformer.Model; using UnityEngine; namespace Platformer.Gameplay { /// <summary> /// Fired when the player has died. /// </summary> /// <typeparam name="PlayerDeath"></typeparam> public class PlayerDeath : Simulation.Event<PlayerDeath> { PlatformerModel model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>(); public override void Execute() { var player = model.player; if (player.health.IsAlive) { player.health.Die(); model.virtualCamera.m_Follow = null; model.virtualCamera.m_LookAt = null; // player.collider.enabled = false; player.controlEnabled = false; if (player.audioSource && player.ouchAudio) player.audioSource.PlayOneShot(player.ouchAudio); player.animator.SetTrigger("hurt"); player.animator.SetBool("dead", true); Simulation.Schedule<PlayerSpawn>(2); } } } }
[답변]
이 코드는 유니티(Unity) 엔진에서 "플랫폼 게임"을 만드는 데 사용되는 C# 클래스입니다. 이 클래스는 플레이어 캐릭터가 죽었을 때 발생하는 이벤트를 처리하는 데 사용됩니다. 아래는 이 클래스의 구조와 기능에 대한 설명입니다.
네임스페이스 및 의존성
- 이 클래스는 Platformer.Gameplay 네임스페이스에 속해 있으며, Unity와 관련된 다양한 클래스 및 모듈을 포함하고 있습니다.
- System.Collections, System.Collections.Generic, Platformer.Core, Platformer.Model, 그리고 UnityEngine 네임스페이스를 사용합니다.
클래스 구조
- 클래스 이름은 PlayerDeath이며, 이는 Simulation.Event<PlayerDeath>를 상속받는 이벤트 클래스입니다.
- Simulation.Event<PlayerDeath>는 제네릭 이벤트 클래스의 일종으로, 이 이벤트가 PlayerDeath 타입의 이벤트임을 나타냅니다.
- PlatformerModel 타입의 모델을 가져오기 위해 Simulation.GetModel<PlatformerModel>() 메서드를 사용하고 있습니다.
메서드: Execute
- 이 클래스의 주요 기능은 Execute 메서드에 있습니다.
- Execute 메서드는 플레이어가 죽었을 때 실행되는 로직을 정의합니다.
- 플레이어의 상태 확인:
- 플레이어 캐릭터를 model.player로 가져와서, 플레이어가 아직 살아 있는지(player.health.IsAlive)를 확인합니다.
- 플레이어 죽음 처리:
- 플레이어가 살아 있다면, 플레이어를 죽이기 위해 player.health.Die()를 호출합니다.
- 가상 카메라의 팔로우 및 관찰 대상을 제거합니다.
- 플레이어의 제어를 비활성화합니다.
- 음향 및 애니메이션 처리:
- 플레이어에게 오디오 소스(audioSource)와 다치면서 나는 소리(ouchAudio)가 설정되어 있는 경우, 다쳤을 때의 소리를 재생합니다.
- 애니메이터를 통해 '다쳤음' 트리거를 설정하고, '죽음' 상태를 true로 설정합니다.
- 부활 스케줄링:
- Simulation.Schedule<PlayerSpawn>(2)를 호출하여 2초 후에 플레이어의 부활 이벤트를 스케줄링합니다.
총평
이 클래스는 플레이어의 사망 상황을 처리하는 기능을 담당하며, 그 과정에서 플레이어의 상태, 애니메이션, 오디오 등을 조절합니다. 이를 통해 게임이 플레이어의 죽음을 자연스럽게 처리하고, 부활을 스케줄링할 수 있도록 합니다.
챗GPT가 요약해준 것과 같이 PlayerDeath는 플레이어의 죽음을 처리하고 부활 작업을 스케줄링해요.
부활을 스케줄링하다 - PlayerSpawn
게임은 플레이어를 죽음 처리하고 플레이어가 새로운 게임을 할 수 있도록 부활 매커니즘을 준비해요.
[질문] 안녕 ChatGPT, PlayerSpawn 클래스를 설명해줄래.
using Platformer.Core; using Platformer.Mechanics; using Platformer.Model; namespace Platformer.Gameplay { /// <summary> /// Fired when the player is spawned after dying. /// </summary> public class PlayerSpawn : Simulation.Event<PlayerSpawn> { PlatformerModel model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>(); public override void Execute() { var player = model.player; player.collider2d.enabled = true; player.controlEnabled = false; if (player.audioSource && player.respawnAudio) player.audioSource.PlayOneShot(player.respawnAudio); player.health.Increment(); player.Teleport(model.spawnPoint.transform.position); player.jumpState = PlayerController.JumpState.Grounded; player.animator.SetBool("dead", false); model.virtualCamera.m_Follow = player.transform; model.virtualCamera.m_LookAt = player.transform; Simulation.Schedule<EnablePlayerInput>(2f); } } }
[답변]
이 코드는 유니티(Unity) 엔진을 사용하여 만든 플랫폼 게임에서 플레이어 캐릭터의 스폰을 처리하는 C# 클래스입니다. 이 클래스는 플레이어가 죽은 후 부활하는 순간에 관련된 로직을 처리합니다.
네임스페이스 및 의존성
- 이 클래스는 Platformer.Gameplay 네임스페이스에 속해 있습니다.
- Platformer.Core, Platformer.Mechanics, Platformer.Model 네임스페이스의 다양한 기능을 사용합니다.
클래스 구조
- 클래스 이름은 PlayerSpawn이며, Simulation.Event<PlayerSpawn>를 상속받는 이벤트 클래스입니다.
- Simulation.Event<PlayerSpawn>는 제네릭 이벤트 클래스의 일종으로, 이 이벤트가 PlayerSpawn 타입의 이벤트임을 나타냅니다.
- PlatformerModel 모델을 가져오기 위해 Simulation.GetModel<PlatformerModel>() 메서드를 사용하고 있습니다.
메서드: Execute
- 이 클래스의 주요 기능은 Execute 메서드에 있습니다.
- Execute 메서드는 플레이어가 스폰될 때 실행되는 로직을 정의합니다.
- 플레이어 상태 초기화:
- 플레이어 캐릭터를 model.player로 가져옵니다.
- 플레이어의 콜라이더(collider2d)를 활성화하고, 플레이어의 제어를 비활성화합니다.
- 음향 처리:
- 플레이어에게 오디오 소스(audioSource)와 리스폰 소리(respawnAudio)가 설정되어 있는 경우, 리스폰 소리를 재생합니다.
- 플레이어 건강 및 위치 설정:
- 플레이어의 건강을 증가시킵니다.
- 플레이어를 스폰 지점(spawnPoint)으로 이동시킵니다.
- 점프 상태를 Grounded로 설정합니다.
- 애니메이션 및 카메라 처리:
- 애니메이터를 통해 '죽음' 상태를 false로 설정합니다.
- 가상 카메라의 팔로우 및 관찰 대상을 플레이어로 설정합니다.
- 입력 활성화 스케줄링:
- Simulation.Schedule<EnablePlayerInput>(2f)를 호출하여 2초 후에 플레이어의 입력을 활성화하는 이벤트를 스케줄링합니다.
총평
이 클래스는 플레이어가 죽은 후 부활하는 순간을 처리하는 기능을 담당합니다. 플레이어의 상태를 초기화하고, 부활 위치로 이동시켜 리스폰 소리와 애니메이션을 설정하는 등의 다양한 작업을 수행합니다. 이를 통해 플레이어의 부활이 원활하게 이루어질 수 있도록 보장합니다.
플레이어의 사망 및 부활 처리는 이렇게 해요.
게임은 이벤트 스케쥴링 방식으로 플레이어 사망과 부활 처리를 해요.
참 잘 짜여진 코드예요.
1. 플레이어는 DeathZone 과 부딪혀요.
2. DeathZone은 플레이어가 DeathZone 에 진입했다는 사실을 PlayerEnteredDeathZone에 알려요.
3. PlayerEnteredDeathZone은 플레이어를 사망처리 해달라고 PlayerDeath에 요청해요.
4. PlayerDeath 는 플레이어를 사망처리하고 PlayerSpawn가 동작할 수 있도록 스케줄링해요.
5. PlayerSpawn 는 플레이어를 부활 시키고 플레이어가 게임을 다시 할 수 있도록 해요.
다음의 영상은 플레이어가 DeathZone에 진입할 경우 어떻게 처리하는 지를 보여줘요.
오늘은 챗GPT를 활용해서 DeathZone을 어떻게 구현하는 지를 살펴봤어요.
지금까지,
언제나 성장하는 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.
감사합니다.
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