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안녕하세요. 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.
오늘은 GPT-4, GPT-4o 활용해서 흔들리는 다리는 만들어볼거예요.
[인텔리원스튜디오 - 오늘의 목표] GPT-4, GPT-4o 활용해서 흔들리는 다리 만들기
1. 흔들리는 다리 만들어보기
2.실행하고 확인하기
Hinge Joint 2D를 활용해볼거예요
흔들리는 다리는 Hinge Joint 2D를 사용해서 만들어볼거예요.
다음은 힌지에 대한 설명이예요.
힌지 관절은 경첩 관절이라고도 하며, 주로 한 평면에서 움직임을 허용하는 관절입니다. 문이 경첩을 중심으로 열리고 닫히는 것과 유사한 방식으로 작동합니다. 2D로 힌지 관절을 표현할 때 주요 구성 요소는 다음과 같습니다:
1. 뼈: 힌지 관절로 연결된 두 개의 뼈.
2. 회전 축: 뼈들이 움직이는 중심점 또는 선.
3. 운동 범위: 관절이 허용하는 각도 범위, 일반적으로 하나의 평면에서.
다음은 힌지 관절을 2D로 설명하는 단계별 과정입니다:
1. 뼈 그리기: 힌지 관절로 연결된 두 뼈를 두 개의 직사각형 또는 선으로 나타냅니다.
2. 힌지 지점 표시: 뼈들이 연결되고 회전하는 지점을 표시합니다.
3. 운동 범위 표시: 일반적으로 힌지 지점 주위의 호나 각도로 운동 범위를 표시합니다.
힌지 관절의 간단한 2D 다이어그램을 그려봅시다:
1. 수평선을 하나 그려서 첫 번째 뼈를 나타냅니다.
2. 선의 한쪽 끝에 작은 원을 그려서 힌지 지점을 표시합니다.
3. 힌지 지점에 연결된 또 다른 선을 그려서 두 번째 뼈를 나타냅니다.
4. 힌지 지점 주위에 호를 그려서 운동 범위를 나타냅니다.
이 다이어그램은 힌지 관절이 2D에서 어떻게 작동하는지를 기본적으로 보여줍니다. 더 자세하거나 특정한 그림이 필요하면 알려주세요!
이제 흔들리는 다리를 만들어봐요.
Hinge Joint 2D에 대해 간단히 살펴봤고,
이제 Hinge Joint 2D 활용해서 흔들리는 다리는 만들어요. 따라하면서 만들어봐요.
Unity에서 흔들리는 다리 만들기
1. 프로젝트 설정
- Unity Hub에서 새로운 2D 프로젝트를 생성합니다.
- 기본 씬에 빈 게임 오브젝트를 추가하고 이름을 "Bridge"로 변경합니다.
2. 다리 섹션 생성 및 설정
2.1 빈 게임 오브젝트 생성
- Hierarchy 창에서 오른쪽 클릭하여 Create Empty를 선택합니다.
- 새로 생성된 빈 게임 오브젝트의 이름을 "Bridge"로 변경합니다.
2.2 다리 섹션 생성
- Bridge 오브젝트를 선택한 상태에서, Hierarchy 창에서 다시 오른쪽 클릭하여 2D Object > Sprite > Square를 선택합니다.
- 새로 생성된 사각형 스프라이트의 이름을 "Section1"으로 변경합니다.
- Inspector 창에서 Transform 컴포넌트의 Scale 값을 조정하여 다리 섹션의 크기를 설정합니다. 예: X=2, Y=0.2.
2.3 다리 섹션 복제 및 배치
- Section1 오브젝트를 선택하고, Ctrl+D (Mac에서는 Command+D)를 눌러 복제합니다.
- 복제된 섹션들의 이름을 순차적으로 "Section2", "Section3", ...으로 변경합니다.
- 각 섹션의 Transform 컴포넌트의 Position 값을 조정하여 섹션들이 나란히 배치되도록 합니다.
2.4 BoxCollider2D 및 Rigidbody2D 추가
- 각 섹션 오브젝트를 하나씩 선택합니다.
- Inspector 창에서 Add Component 버튼을 클릭하고, BoxCollider2D를 추가합니다.
- 같은 방식으로 Add Component 버튼을 클릭하여 Rigidbody2D를 추가합니다.
- Rigidbody2D의 Body Type을 Dynamic으로 설정합니다.
3. HingeJoint2D 설정
- Section2를 선택합니다.
- Inspector 창에서 Add Component 버튼을 클릭하고, HingeJoint2D를 추가합니다.
- HingeJoint2D의 Connected Rigidbody 필드를 Section1의 Rigidbody2D로 설정합니다.
- HingeJoint2D의 Anchor 값을 X=-1, Y=0으로 설정합니다.
- 같은 방식으로 Section3, Section4 등 나머지 섹션들도 설정합니다. 예: Section3의 HingeJoint2D의 Connected Rigidbody는 Section2의 Rigidbody2D.
4. 첫 번째 섹션 고정
- Section1을 선택합니다.
- Inspector 창에서 Rigidbody2D 컴포넌트의 Body Type을 Static으로 설정합니다.
5. 마지막 섹션 고정
- Section5 (마지막 섹션)를 선택합니다.
- Inspector 창에서 Rigidbody2D 컴포넌트의 Body Type을 Static으로 설정합니다. 이렇게 하면 마지막 섹션이 고정됩니다.
설정 요약
Section1 (첫 번째 섹션) 설정:
Section1 - Rigidbody2D: - Body Type: Static
Section2 설정:
Section2 - HingeJoint2D: - Connected Rigidbody: Section1 (Rigidbody2D) - Anchor: X = -1, Y = 0 - Rigidbody2D: - Body Type: Dynamic
Section3 설정:
Section3 - HingeJoint2D: - Connected Rigidbody: Section2 (Rigidbody2D) - Anchor: X = -1, Y = 0 - Rigidbody2D: - Body Type: Dynamic
Section4 설정:
Section4 - HingeJoint2D: - Connected Rigidbody: Section3 (Rigidbody2D) - Anchor: X = -1, Y = 0 - Rigidbody2D: - Body Type: Dynamic
Section5 (마지막 섹션) 설정:
Section5 - HingeJoint2D: - Connected Rigidbody: Section4 (Rigidbody2D) - Anchor: X = -1, Y = 0 - Rigidbody2D: - Body Type: Static
이렇게 하면 첫 번째 섹션과 마지막 섹션이 고정되고, 중간 섹션들은 자유롭게 움직이면서 흔들리는 다리를 만들 수 있습니다. 각 설정을 확인하면서 진행하면 더 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.
이제 실행해봐요.
작업 내용을 저장하고 실행해봐요
오늘은 GPT-4, GPT-4o 활용해서 흔들리는 다리를 만들어봤어요.
지금까지,
언제나 성장하는 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.
감사합니다.
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