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디지털노마드

[챗GPT게임개발43] GPT-4, GPT-4o 활용해서 Unity에서 애니메이션과 게임 로직 통합을 위한 개념 이해

by 인텔리노마드라이프 2024. 6. 3.
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안녕하세요. 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.

오늘은 GPT-4, GPT-4o 활용해서 Unity에서 애니메이션과 게임 로직 통합하는 개념을 알아볼께요.

[인텔리노마드라이프와 함께 행복하세요 : 인텔리원스튜디오]

[오늘의 목표] GPT-4, GPT-4o 활용해서 Unity에서 애니메이션과 게임 로직 통합하는 개념 이해

 

 ChatGPT 답변 내용 중 제가 별도로 표시한 파란색 내용을 기준으로 읽으시면 좀 더 이해가 쉽게 될거예요.

 

StateMachineBehaviour: 애니메이션 상태에 연결할 수 있는 스크립트 컴포넌트

StateMachineBehaviour 는 애니메이터의 특정 상태에 대해 코드를 실행할 수 있게 해주며,

상태 진입, 업데이트, 종료 시 호출되는 메서드들을 제공해요.

 

이를 통해 애니메이션 상태와 관련된 게임 오브젝트의 동작을 쉽게 제어하고 관리해요. 

잘 이해가 안되죠? 다음 내용을 보면 쉽게 이해가 될거에요.

[쉽게 설명하기 : GPT-4, GPT-4o]

StateMachineBehaviour를 사용하는 방법을 아주 쉽게 설명해드릴게요. 예를 들어, 캐릭터가 점프할 때 특별한 동작을 추가하고 싶다고 가정해봅시다.

1. StateMachineBehaviour 클래스 생성

먼저, StateMachineBehaviour를 상속하는 새로운 클래스를 만듭니다. 이 클래스에서는 상태가 시작되거나 업데이트되거나 끝날 때 실행할 코드를 작성합니다.

using UnityEngine;

public class JumpBehaviour : StateMachineBehaviour
{
    // 점프 상태에 들어갈 때 호출됩니다.
    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        // 예: 캐릭터가 점프할 때 파티클 효과를 생성
        Debug.Log("Jump Start");
        ParticleSystem jumpEffect = animator.GetComponent<ParticleSystem>();
        if (jumpEffect != null)
        {
            jumpEffect.Play();
        }
    }

    // 점프 상태가 업데이트될 때마다 호출됩니다.
    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        // 예: 캐릭터가 점프 중일 때 어떤 동작을 수행
        Debug.Log("Jumping...");
    }

    // 점프 상태에서 나갈 때 호출됩니다.
    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        // 예: 점프가 끝날 때 파티클 효과를 멈춤
        Debug.Log("Jump End");
        ParticleSystem jumpEffect = animator.GetComponent<ParticleSystem>();
        if (jumpEffect != null)
        {
            jumpEffect.Stop();
        }
    }
}

 

2. 애니메이터에 StateMachineBehaviour 추가

  1. Unity 에디터에서, Window > Animation > Animator를 열어 애니메이터를 엽니다.
  2. 캐릭터의 애니메이터 컨트롤러에서 점프 상태를 선택합니다.
  3. Inspector 창에서 Add Behaviour 버튼을 클릭하고, JumpBehaviour를 선택합니다.

3. 애니메이터와 스크립트 연결

위 단계들을 완료하면, JumpBehaviour 클래스가 애니메이터의 점프 상태와 연결됩니다. 이제 캐릭터가 점프 상태에 들어갈 때마다 JumpBehaviour의 메서드들이 호출됩니다.

4. 컴포넌트 추가

캐릭터에 ParticleSystem 컴포넌트를 추가하여, 점프할 때 파티클 효과가 나타나도록 합니다.

요약

이렇게 StateMachineBehaviour를 사용하면 애니메이션 상태와 관련된 동작을 쉽게 관리할 수 있습니다. 점프 상태에 진입할 때, 점프 중일 때, 점프가 끝날 때 각각의 동작을 정의하여 캐릭터의 행동을 제어할 수 있습니다. 이를 통해 더 복잡하고 세밀한 애니메이션과 동작을 구현할 수 있습니다.

 

여기서 조금 궁금했어요.

MonoBehaviour와 StateMachineBehaviour?

StateMachineBehaviour과 상반되는 개념이 궁금했어요.

[쉽게 설명하기 : GPT-4, GPT-4o]

StateMachineBehaviour는 Unity 애니메이션 시스템에서 상태 머신 내의 특정 상태에 대한 동작을 정의하는 데 사용되는 클래스입니다. 반대로, StateMachineBehaviour과 상반되는 개념은 고정된 상태 로직 또는 비 애니메이션 관련 로직을 관리하는 방식일 수 있습니다.

구체적으로는 다음과 같은 개념이 이에 해당할 수 있습니다:

  1. MonoBehaviour: StateMachineBehaviour는 애니메이션 상태 머신의 상태와 관련된 동작을 정의하는 데 사용되지만, MonoBehaviour는 Unity의 일반적인 컴포넌트 시스템에서 게임 오브젝트의 동작을 정의하는 데 사용됩니다. MonoBehaviour를 사용하면 애니메이션 상태와는 무관하게 일반적인 게임 로직을 작성할 수 있습니다.
  2. Animation Event: StateMachineBehaviour는 상태 전환과 관련된 복잡한 로직을 처리할 수 있지만, Animation Event는 특정 애니메이션 클립의 특정 시점에 간단한 이벤트를 트리거하는 데 사용됩니다. Animation Event는 애니메이션 클립의 특정 프레임에 직접적으로 삽입되어, 해당 프레임에 도달했을 때 특정 메서드를 호출합니다.
  3. ScriptableObject: ScriptableObject는 데이터 컨테이너로, 상태나 동작보다는 데이터 저장 및 공유를 목적으로 합니다. ScriptableObject를 사용하면 상태나 동작과는 별개로 데이터를 관리할 수 있습니다.
  4. Finite State Machine (FSM) 패턴: StateMachineBehaviour는 Unity의 애니메이션 상태 머신과 통합된 동작을 정의합니다. 반면에, 일반적인 FSM 패턴은 게임 오브젝트의 상태와 전환을 관리하는 데 사용될 수 있으며, 반드시 Unity의 애니메이션 시스템과 결합될 필요는 없습니다.

따라서, StateMachineBehaviour와 상반되는 개념은 주로 상태와 동작을 정의하고 관리하는 방식에 따라 달라질 수 있으며, 상황에 따라 다양한 개념이 적용될 수 있습니다.

 

오늘은 GPT-4, GPT-4o 활용해서 Unity에서 애니메이션과 게임 로직 통합을 위한 개념 이해를 해봤어요.

다음에는 예제에서 StateMachineBehaviour를 사용하는 방법을 살펴볼께요..

 

지금까지,

언제나 성장하는 인텔리원스튜디오(IntelliOneStudio)입니다.

감사합니다.

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